每个选择,都与时间有关
《余时遗物》正在从一间可游玩的酒馆开始生长。这里介绍当前切片的玩法规则,也标出仍在展开的设计。
🪙 货币系统
用余时衡量一笔交易
生命余时也是交易的单位。买下商品会花费时间,出售物品和完成有报酬的工作则能补回余额。
目前可以与绯月买卖食品、饮料;余额不足时无法买入。帮工流程开启后,继续收拾餐桌可以获得余时报酬。只要能接近商人并与其交谈,餐饮打烊后也能交易。
设计方向: 让花费、劳动与日常选择产生联系。收入和物价仍在调整,商品的购买与持有也不代表其食用效果都已完成。
⏳ 时间流逝系统
交谈时,世界也在继续
世界按一段段游戏时间推进,生命余时随之结算。普通对话不会让酒馆停下来:客人仍在用餐,服务员仍会忙碌。
你可以主动等待,也可以在获邀入住后到楼上睡眠。睡前会显示醒来时刻、时间消耗与剩余余额,确认后才执行。
切到后台、进入会暂停模拟的面板或长时间没有操作时,世界会暂停;回来后不会补扣离开的时长。
设计方向: 让等待和休息成为有分量的选择,同时减少离开屏幕带来的负担。时间流速与经济平衡仍在迭代。
🗝️ 收藏系统
先遇见线索,再认识遗物
普通物品和遗物各有自己的空间。遗物收藏有 31 个固定格位,每件遗物都有稳定的位置。
尚未获得的格位可以展示已经发现的线索及来源。真正获得遗物后,才能看到其图标、名称、故事和效果说明;找到线索本身不会直接赠送遗物。
当前进度: 收藏格位、线索展示与持有记录已接入。31 个格位是收藏规模,不代表 31 件遗物的完整剧情均已完成;效果说明也不代表所有特殊效果已经生效。
📜 任务系统
从一次小小的帮忙开始
任务可以分成前后相接的步骤,也可以让几个独立目标同时进行。符合条件时,新的目标会出现;已经发生的行动推动对应的进度。
酒馆里的一个例子是:帮忙收桌、领取赠饮,随后获得临时客房的邀请,再上楼查看床铺。不同事情可以拥有各自的谈话入口,让你选择眼下要处理的目标。
按 T 可以打开任务面板,查看当前需要做的事。
设计方向: 用任务组织人物之间的因果与承诺。当前重点是酒馆内的小流程,长篇主线仍在编排。
🎞️ 存档系统
把走过的时间,再交还给你
存档保存了可以回放的游玩过程。你可以重新观看人物的行动与自己的选择,也可以定位到回放范围内任意一个已记录的时刻,从那里重新开始游玩。
游戏会分段自动保存。刷新页面后,会恢复到最近成功保存的位置;尚未完成保存的进度不保证保留。
回看,再选择一次
- 打开设置 → 存档,选择想查看的存档。
- 点击播放存档,从该段开头开始回看。
- 使用上一档、下一档和本档进度定位寻找想回到的时刻;支持暂停、单步与 1–8 倍速,播放结束会自动接下一档。
- 在想接手的位置暂停,点击从此处继续游戏,重新作出选择。
你不必只从某一份存档的末尾继续,也可以在一段回放的中途接手。直接点击加载存档则会恢复所选存档的末尾位置。
继续游玩会改变时间线
单纯观看不会修改进度,退出回放会回到观看前的游戏。
选择“从此处继续游戏”后,该位置之后的旧记录会被清除,新操作沿着保留的历史继续写入。加载较早存档同样会清除后续记录,并丢弃当前未保存的进度。当前不会同时保留两条分支。
存档跟随当前浏览器与站点
当前存档保存在本机浏览器中,不会自动同步到其他设备。更换浏览器、域名或端口会使用另一份存储空间;清除网站数据会删除存档。
设计方向: 让每段经历可以重看,让已经记录的时刻成为新的起点。你可以先回顾发生过什么,再决定从哪里重新接手。